仮想コミュニティ

バーチャルコミュニティ。顔を見ながら、または顔を合わせずに、デジタルネットワークを介して言葉やアイデアを交換する人々のグループ。

Howard Lee Rheingold、 『The Virtual Community:Homesteading on the Electronic Frontier(rev。ed。、2000)』、 『Smart Mobs:The Next Social Revolution(2002)』の著者。

仮想コミュニティという用語の最初の用法は、1984年に書かれたGene Youngbloodの記事に登場しましたが、1986年に、ロサンゼルスの5つのレストランと美術館をつなぐ、キットギャロウェーとシェリーラビノウィッツによるアートプロジェクトであるElectronic Cafeについて発表されました。ライブビデオリンクを介して。ハワードラインゴールドが全地球レビューのために書いた1987年の記事の後、この用語は人気を博しました。でバーチャルコミュニティ(1993)、ラインゴールドは、以下の定義を提供するために彼の記事に展開しました:

バーチャルコミュニティとは、サイバースペースで個人的な関係のWebを形成するのに十分な人の感情を込めて、十分な長さの公開討論を十分な数の人々が続けると、ネットから出現する社会的集合体です。

ラインゴールドの記事と本は、サイバーカルチャー研究の基礎研究として引用されています。その後の多くのコメンテーターは、ラインゴールドのコミュニティという言葉の使用と、持続的なコンピュータ介在関係の技術社会的現象を説明するために使用される用語に異議を唱えてきました。ソーシャルメディア参加型メディアは、非常に幅広い種類の人間の社会活動をオンラインで説明するためにも使用されます。

コンピュータにリンクされた個人やグループのコミュニティの最初の予測は、1968年にJCR LickliderとRobert Taylorによって行われました。最初にそのようなコミュニティ、インターネットの先駆けとなったARPANET。リックライダーとテイラーは書いた、

オンラインのインタラクティブコミュニティはどのようなものですか?ほとんどの分野では、地理的に離れたメンバーで構成され、小さいクラスターにグループ化されたり、個別に作業したりします。彼らは、共通の場所ではなく、共通の関心を持つコミュニティになります。

ARPANETの前でさえ、1960年代初頭には、PLATOコンピュータベースの教育システムにオンラインコミュニティ機能が含まれていました。 ARPANETの最初のネットワーク情報センターを運営していたダグラスエンゲルバートは、ARPANETが発売される前に彼の先駆的なoNLineシステム(NLS)を使用して、カリフォルニアのスタンフォード大学にあるスタンフォード研究所(SRI)で「ブートストラッピングコミュニティ」を成長させていました。 。

By the beginning of the 21st century, the four computer nodes (University of California at Los Angeles, SRI, University of California at Santa Barbara, and University of Utah) that constituted the ARPANET community in 1969 had expanded to include some one billion people with access to the Internet. With several billion mobile telephones with Internet connections now in existence, a significant portion of the human population conduct some of their social affairs by means of computer networks. The range of networked activities has greatly expanded since Rheingold described bulletin board systems (BBSs), chat rooms, mailing lists, USENET newsgroups, and MUDs (multiuser dungeons) in 1993. In the 21st century people meet, play, conduct discourse, socialize, do business, and organize collective action through instant messages, blogs (including videoblogs), RSS feeds (a format for subscribing to and receiving regularly updated content from Web sites), wikis, social network services such as MySpace and Facebook, photo and media-sharing communities such as Flickr, massively multiplayer online games such as リネージュワールドオブウォークラフト、セカンドライフなどの没入型仮想世界。新たなテクノロジーが新しい種類の相互作用を提供し、さまざまな人々のグループが新しい目的のためにメディアを割り当てているため、仮想コミュニティとソーシャルメディアは共進化してきました。

「大規模マルチプレイヤー」オンラインゲーム(MMOG)のWorld of Warcraftの画面。

世界的にネットワーク化された公衆の出現は、多くの心理的、社会的、経済的、および政治的問題を引き起こし、これらの問題は、ソーシャルメディア、仮想コミュニティ、およびサイバーカルチャー研究における新しいコースと研究プログラムの作成を刺激しました。特に、オンラインコミュニケーションツールの普及により、アイデンティティ、自己、コミュニティ、または疑似コミュニティ、集団行動、公共圏、社会関係資本、注目の質などの問題が生じています。

サイバーカルチャーの研究が登場するにつれ、さまざまな批判が生まれました。初期のオンライン活動の政治的批判は、オンラインの関係が集団行動の一種の心地よいシミュレーションを提供するかどうかを疑問視した。綿密な調査の結果、コミュニティを実際に定義するものの問題は複雑であることが判明しました。アメリカの社会学者、ジョージA.ヒラリーJr.は92の異なる定義をまとめました。カナダの社会学者バリーウェルマンは、コミュニティを「社交性、サポート、情報、帰属意識、社会的アイデンティティを提供する対人関係のネットワーク」と定義し、少なくともいくつかの仮想コミュニティがこれらの基準に適合するという実証的証拠を提供しました。過去に起こったように、人々がコミュニティについて話すときに意味するところは変化しています。

中国の安徽省烏湖にあるインターネットカフェでビデオゲームや映画を鑑賞。

初期のデジタル愛好家、ビルダー、および研究者は、世界の人口のより代表的なサンプルに加わったため、人間の行動のより広く、常に健全ではない表現がオンラインで現れました。 21世紀のオンライン生活により、テロリストやさまざまなサイバー犯罪者が同じ多対多のデジタルネットワークを利用できるようになり、病気の犠牲者と介護者、災害救援活動、遠隔学習、コミュニティ構築の取り組みのサポートグループを可能にしました。戦闘中の兵士は、テキストメッセージで敵をからかい、インスタントメッセージで情報を発信し、オンラインビデオで家に帰ります。非常に多くの若者が多くの時間をオンラインで費やしているので、多くの親と「現実の世界」のコミュニティーのリーダーは、そのような仮想社会生活で過食することの起こり得る影響について懸念を表明しました。さらに、誰もが何かをオンラインで公開したり主張したりできる環境では、教育にソーシャルメディアの理解を含める必要があるため、「参加型教育」の擁護者が生まれました。

オンライン社会的行動の学生は、オンライン社会化の「グループ中心」の特徴付けから、「ネットワーク化された個人主義」を考慮に入れた視点へのシフトに気づきました。もう一度、ウェルマンを引用します:

人々はしばしばグループの観点から世界を眺めますが、ネットワークで機能します。ネットワーク化された社会では:境界は透過的で、相互作用は他のさまざまなネットワークとの接続であり、接続は複数のネットワーク間で切り替わり、階層はよりフラットで再帰的になる可能性があります。 、友人、同僚、組織的なつながり。周囲のグループと同じグループに属するのではなく、各人は自分の「パーソナルコミュニティ」を持っています。

コミュニティ中心のオンラインコミュニケーションは今後も繁栄し続けると思われます。医療コミュニティだけでも、相互サポートグループは、オンラインで主要なコミュニケーションを行う人々の間で強力かつ永続的な絆を提供し続けます。同時に、個人中心のソーシャルネットワークサービスの普及とパーソナルコミュニケーションデバイスの急増が、「ネットワーク化された個人主義」の進化を促進する可能性も高いです。サイバーカルチャー研究は、必然的に学際的な研究であり、より多くの人間の社会化がデジタルネットワークによって媒介されるため、成長し続ける可能性があります。