電子ゲーム

コンピュータゲームまたはビデオゲームとも呼ばれる電子ゲーム、コンピュータ回路によって操作されるインタラクティブゲーム。電子ゲームがプレイされるマシンまたは「プラットフォーム」には、汎用の共有およびパーソナルコンピューター、アーケードコンソール、家庭用テレビに接続されたビデオコンソール、携帯型ゲーム機、携帯電話などのモバイルデバイス、およびサーバーベースのネットワークが含まれます。 。ビデオゲームという用語は、これらの形式の全体を表すために使用できます。より具体的には、ビデオディスプレイを備えたデバイス(テレビやアーケードコンソール)でプレイされるゲームのみを指すこともあります。

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チェスから宇宙戦争へ!ポン

コンピュータでゲームをプレイするという考えは、コンピュータ自体とほとんど同じです。当初、この活動から期待される見返りは、計算の研究と密接に関連していました。たとえば、数学者でありエンジニアでもあるクロードシャノンは、1950年にチェスをプレイするようにコンピュータをプログラムできると提案し、これがコンピュータが考えることを意味するかどうか疑問に思いました。シャノンの提案は、人工知能の分野で働いているコンピューター科学者による、チェスやチェッカーをプレイするプログラムに関する数十年にわたる研究を刺激しました。

多くのコンピュータゲームは、大学や産業用コンピュータの研究所から生まれました。歴史的に重要ないくつかのゲームは、学生と技術スタッフによって「時間外」アミューズメントとして開発された後、もともとはテクノロジーのデモとして機能していました。たとえば、1958年にニューヨークのブルックヘブン国立研究所のウィリアムA.ヒギンボタムは、アナログコンピューター、コントロールボックス、およびオシロスコープを使用して、研究所への訪問者向けのパブリックディスプレイの一部としてTennis for Twoを作成しました。ほんの数年後、スティーブラッセル、アランコトック、J。マーティングレッツなどがSpacewarを作成しました。(1962)マサチューセッツ工科大学(MIT)。このゲームは、Digital Equipment Corporation(DEC)からMITに寄贈されたPDP-1(Programmed Data Processor-1)ミニコンピューターと、それに接続された新しいPrecision CRT Display Type 30を披露するデモプログラムとして始まりました。この新しいテクノロジーは、キャンパス内のTech Model Railroad Clubの「ハッカー」文化にアピールし、その作者はこのグループのメンバーでした。彼らはソフトウェアを作成し、コントロールボックスを構築しました。これにより、プレイヤーは正確なスターマップ上で宇宙船を動かし、お互いに宇宙の魚雷を操縦し、発射することができます。スペースウォー!明らかにMITコンピューティングの製品でした。

1960年代と70年代に他のキャンパスや研究所でミニコンピュータのPDPラインが広く採用されたことで、Spacewarが誕生しました。コンピューティング文化のユビキタスな部分。そのような機関の1つは、コンピュータグラフィックスの強力なプログラムの本拠地であるユタ大学であり、電気工学の学生であるNolan Bushnellでした。 1968年に卒業した後、ブッシュネルはAmpex Corporationで働くためにシリコンバレーに移動しました。ブッシュネルは、大学時代とSpacewarをプレイした後、遊園地で働いていました彼はそのような電子ゲームで娯楽アーケードを満たすことを夢見ていた。ブッシュネルは、アンペックスの同僚の1人であるテッドダブニーと共同で、スペースウォーのコイン式バージョンであるコンピュータスペース(1971)を設計しました。ワイルドで未来的なアーケードキャビネットに設置されています。コイン式のアーケードのベンダーであるNutting Associatesによって製造および販売されたこのゲームは商業的な失敗でしたが、アーケードコンソールの標準設計と一般的な技術構成を確立しました。

1972年、ブッシュネル、ダブニー、および別のアンペックス卒業生であるアルアルコーンがAtari Corporationを設立しました。ブッシュネルはアルコーンにピンポンをベースにしたシンプルなゲームを設計するように頼み、インスピレーションとしてアタリが契約を結んだことを説明した。実際にはそのような契約がなかったものの、Alcornは、テレビエレクトロニクスに長けた、彼らは名前のシンプルかつ中毒性のゲーム、生産ポン。このプロトタイプではピンボールゲームのメーカーに興味を示すことができなかったため、ブッシュネルとアルコーンは地元のバーに設置し、コイン式ゲームとしてすぐに成功しました。Magnavox Companyがビデオゲームの特許を取得したことによる法的障害(次のセクションで説明)をクリアした後、Atariはアーケードコンソールの大量生産に着手しました。このようにして「コインオペ」ゲーム産業が誕生し、1980年代に革新的な電子ゲームの主な供給源となった新しいビジネススペースである電子ゲームアーケードに競合他社を引き込んだ。(サイドバー:パックマンを参照してください。)

初期のホームビデオコンソール

コンピュータやアーケードに次いで、初期の電子ゲームの3番目のインスピレーションはテレビでした。サンダースアソシエイツ(後にBAE Systemsに統合された)の軍事電子会社のテレビエンジニア兼マネージャーであるRalph Baerは、1960年代後半に、テレビで再生できる技術とデザインゲームの開発を始めました。 1966年、ベールは動くドットをテレビ画面に表示および制御する回路を設計し、フォックスアンドハウンズと呼ばれる簡単な追跡ゲームを生み出しました。。この成功を手にして、ベアはサンダースの経営陣から小さなグループであるTVゲームプロジェクトを編成する許可と資金を確保しました。 1年以内にいくつかの有望なゲームデザインが実証され、Baerのグループはケーブルテレビなどの手段で家庭にゲームを配信する方法を試しました。 1968年に、ビデオゲームコンソールのソリッドステートプロトタイプであるブラウンボックスを完成させました。 3年後、ベアは「テレビゲーム機」の米国特許を取得しました。 Magnavoxはその後すぐに権利を取得し、1972年に最初のホームビデオコンソールであるMagnavox Odysseyの生産につながりました。

コイン式ゲームとしてのPongの成功は、Atari自体を含む多くの企業が、ゲームのホームバージョンとイミテーションを先導することにつながりました。コイン式のアーケードビジネスの拡大を目指して、Atariはシアーズ、ローバック、およびカンパニーと、Pongのホームバージョンを製造および配布することに合意しました。。その成功は、この市場ですでに残忍な競争を激化させました。 1976年にリリースされたフェアチャイルドチャネルFと1977年にリリースされたAtari 2600 VCS(ビデオコンピュータシステム)は、ゲームソフトウェアの配布と保存にプログラマブルROMカートリッジを使用した新世代のコンソールをリードしました。これらのシステムは、さまざまなゲームカートリッジを特別なスロットに挿入できるという意味でプログラム可能でした。これは、ゲーム開発とハードウェア設計の分離を促進する技術的ステップです。 Activisionは、1979年に元AtariゲームデザイナーのDavid CraneとAlan Millerによって設立され、エンターテインメントエグゼクティブのJim Levyが、ゲームソフトウェアに専念する最初の会社でした。しかし1983年までに主要な家庭用コンソールのゲームタイトルの洪水は、これらのゲームの予測できない品質に対する消費者の反発と家庭用コンソール産業の急激な衰退を招きました。