プラトン

PLATO自動プログラミング操作用の完全なプログラムロジック)、イリノイ大学アーバナシャンペーン校(UIUC)のドナルドL.ビッツァーによって1960年に作成されたコンピューターベースの教育システム。PLATOは、教育ツールとして使用されることに加えて、最初に成功したオンラインコミュニティの1つを生み出しました。多くの点で、PLATOの開発はインターネットの前兆でした。

開発

UIUCの電気工学の教授であるBitzerは、リテラシーの問題に興味を持っていました。米国の高校を卒業する学生の50%が機能的に読み書きができないと彼が読んだとき、彼はPLATOを作成するように促されました。識字能力についての議論で、ビッツァーの同僚であるチャーマーズシャーウィンは、コンピューターを教育に使用することが可能かどうか尋ねました。 Bitzerは、教授から高校生までのソフトウェアコーダーのチームを編成することにより、コンピュータベースの教育の目標を実現するためにそれを実行および設定できると信じていました。

PLATOは、ユーザーとプログラマーが中央のメインフレームに接続された時分割コンピューターシステムに基づいていました。 PLATOの最初のデモンストレーションは、ILLIAC Iコンピュータで行われました。これは、それ以降のバージョンのPLATOでは、Control Data Corporation(CDC)1604コンピュータに置き換えられました。プログラマー、教員、大学院生(および一部の学部生)は、FORTRANやその後のTUTORなどのプログラミング言語を使用して、教材を作成しました。

1960年代、PLATOは1つの教室で使用されましたが、その開発の重要性は明らかでした。その10年の後半に、Bitzerと同僚はUIUCにComputer-Based Education Research Laboratory(CERL)を設立し、PLATOに関する作業を続けました。 1970年代初頭までに、メインフレームコンピュータの処理能力が進歩するにつれて、PLATOは1,000人の同時ユーザーをサポートすることができました。メインフレームに接続するワークステーションの接続速度は、1,200 bps(ビット/秒)でした。 PLATOはテキストのみを出力するため、PLATOユーザー間の交換率は、コミュニケーションと教育にとって十分に速いように見えました。

非常に多くのユーザーを同時にサポートできることで、オンラインコミュニティの作成が容易になりました。これは、後でグループノートに発展したスレッド化されたディスカッションアプリケーションであるPLATO NotesのDavid R. Woolleyの作者によってさらに可能になりました。ウーリーは当時UIUCの学生で、CERLで働いていました。彼と彼の同僚は、PLATOのバグを修正し、それらの修正を報告するプロセスに不満を感じていました。 Woolleyのソリューションは、ユーザーIDと日付と時刻のスタンプを組み込んだスレッドメッセージシステムを作成し、各エントリに複数の応答を許可し、メニューとインデックスを含めました。

PLATO Notesはすぐに、バグの修正以外の多くの議論に使用されるようになりました。 WoolleyがNotesを作成したのとほぼ同時に、Doug Brownはユーザー間のリアルタイムチャットを可能にするTalkomaticと呼ばれるプログラムを開発しました。最大5人のアクティブな参加者が1つのTalkomaticチャネルを利用できますが、任意の数のユーザーがオブザーバーとしてのみログインできます。チャネルは、いつでもどのユーザーでも作成できます。ただし、チャネルが作成されると、ユーザーは他のユーザーが参加したり監視したりできないようにして、プライベートチャットチャネルを作成できます。タルコマティックと別のリアルタイムチャットアプリケーションであるTerm-talkが作成されて間もなく、PLATOはオンラインでのやり取りとコミュニケーションに主流となりました。その多数の通信オプションにもかかわらず、PLATOには当初、プライベートメッセージを送信できる電子メールアプリケーションがありませんでした。1つは1974年の夏にリリースされました。

UIUCには、公共のコンピューターラボや公共スペースに多数のPLATO端末がありました。代わりに、教育資料を作成してリテラシーを育成する手段として始まったのは、オンラインコミュニティ、遠隔教育、オンラインのクラシファイド広告、無数のトピックに関するディスカッショングループ、PLATOの「有名人」、さらにはロマンスさえも育てることでした。 21世紀。PLATOユーザーは、ユーザーの匿名性とID、プライバシー、セキュリティなど、現代のインターネットユーザーも遭遇する問題に苦労していました。マルチユーザーゲームとシングルユーザーゲームは、人気のPLATO機能でした。最初のゲームには、MITのSpacewarのバージョンが含まれていましたそしてダンジョンズ&ドラゴンズ呼ばれるゲーム様のアバター。多くのユーザーがUIUCキャンパスのPLATOラボでゲームを一晩中過ごしました。

端末自体は2つの部分で構成されていました。1つはモノクロ(こはく色)のモニターが入る大きな箱で、もう1つはキーボードです。その後の端末の反復にはタッチスクリーンインターフェイスが組み込まれ、端末とキーボードの両方が公共の場所での継続的な使用に十分耐えることができました。

1970年代初頭以降のPLATOの開発は、ユーザーコミュニティに依存するようになりました。アプリケーションを作成するために働いていた人々は定期的にユーザーのフィードバックと入力を求めました。多くの場合、クラスの割り当てによって最初にPLATOに出会ったユーザーはCERLで働きました。 1970年代半ばに、CDCはUIUCからPLATOシステムのライセンスを取得し、商業化を開始しました。 1980年代半ばまでに、世界中に100以上のPLATOシステムがあり、そのほとんどが教育機関にありました。さらなるソフトウェア開発に伴い、これらのシステムを相互にリンクできる手段が考案され、基本的にPLATOシステムの「インターネットワーク」は1970年代後半まで機能していました。最も人気のあるPLATO娯楽の1つであるネットワークゲームは、大学の管理者によって禁止(オンとオフ)されるようになりました。

1980年代にパーソナルコンピュータ(PC)が導入されたことで、プラトーのオリジナルバージョンは終了しました。PCのネットワーキングは、PLATOシステムを構築するよりも安価でした。イリノイ大学のキャンパスシステムでは、PCベースの教育システムであるNovaNETを使い始めました。これは、PLATO端末の代わりにPCを介してPLATOと本質的にインターフェイスしました。メインフレームの歴史を踏襲したCDCは、PCの成長に完全に備える準備ができておらず、撤退を始めました。CDCは、PLATOを米国国防総省や他の機関にコンピュータベースの教育とトレーニングを提供することに焦点を当て、後にCYBISに改名し、1990年代にVcampus Corpに販売しました。1989年にCDCはPLATOの名前をTRO、Inc.

意義

PLATOの作成と進化は2つの面で重要でした。最初ではないにしても、最初の1つとしてのPLATOの重要性は、ネットワーク化された教育および通信システムを誇張することはできません。それでも、PLATOは最初のオンラインコミュニティの1つを生み出したので、PLATOの使用の社会的側面も同様に重要です。 PLATO-最も近いアナログであるThe WELL(Whole Earth 'Lectronic Link)のように、その創設者はPLATOを知らなかったと考えられています-ソフトウェアアプリケーションおよび構造の開発、ならびに後のユーザーコミュニティで見られる規範に影響を与えましたインターネット上で。